Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Pengertian Mouse

Pengertian Mouse dan Fungsinya


Pengertian Mouse dan Fungsinya



Sebuah mouse komputer (jamak tikus atau mouse ) adalah genggam perangkat penunjuk yang dapat mendeteksi dua dimensi gerak relatif terhadap permukaan. Gerakan ini biasanya diterjemahkan ke dalam gerak sebuah pointer pada layar , yang memungkinkan kontrol halus dari antarmuka pengguna grafis dari komputer .

Demonstrasi publik pertama mouse mengendalikan sistem komputer adalah pada tahun 1968. Tikus awalnya menggunakan bola yang bergulir di permukaan untuk mendeteksi gerakan, tetapi tikus modern sering memiliki sensor optik yang tidak memiliki bagian yang bergerak. Awalnya kabel ke komputer, banyak tikus modern tanpa kabel, bergantung pada komunikasi radio jarak pendek dengan sistem yang terhubung.

Selain memindahkan kursor, mouse komputer memiliki satu tombol atau lebih untuk memungkinkan operasi seperti pemilihan item menu pada layar. Tikus sering juga menampilkan elemen-elemen lain, seperti permukaan sentuh dan roda gulir , yang memungkinkan kontrol tambahan dan input dimensi.

Penamaan Mouse


Publikasi paling awal dari istilah mouse yang merujuk pada perangkat penunjuk komputer adalah dalam publikasi Bill English Juli 1965, "Computer-Aided Display Control" yang kemungkinan berasal dari kemiripannya dengan bentuk dan ukuran mouse , hewan pengerat , dengan kabel. menyerupai ekornya .

Bentuk jamak untuk hewan pengerat kecil selalu "tikus" dalam penggunaan modern. Bentuk jamak dari mouse komputer adalah "mouse" atau "mouse" menurut kebanyakan kamus, dengan "mouse" menjadi lebih umum.  Penggunaan jamak pertama yang direkam adalah "tikus"; Kamus Oxford online mengutip penggunaan tahun 1984, dan penggunaan sebelumnya termasuk "Komputer sebagai Alat Komunikasi" JCR Licklider tahun 1968. Istilah mouse komputer dapat digunakan secara tidak resmi dalam beberapa kasus. Meskipun bentuk jamak dari tikus (tikus kecil) adalah tikus, kedua kata tersebut telah mengalami diferensiasi melalui penggunaan.

Sejarah Mouse


The trackball , perangkat penunjuk terkait, diciptakan pada tahun 1946 oleh Ralph Benjamin sebagai bagian dari pasca Perang Dunia II -era api-kontrol radar sistem merencanakan disebut Komprehensif Display System (CDS). Benjamin kemudian bekerja untuk Layanan Ilmiah Angkatan Laut Kerajaan Inggris . Proyek Benjamin menggunakan komputer analog untuk menghitung posisi pesawat target di masa depan berdasarkan beberapa titik input awal yang disediakan oleh pengguna dengan joystick . Benjamin merasa bahwa perangkat input yang lebih elegan diperlukan dan menemukan apa yang mereka sebut "bola roller" untuk tujuan ini.

Perangkat itu dipatenkan pada tahun 1947,  tetapi hanya prototipe yang menggunakan bola logam yang menggulung dua roda berlapis karet yang pernah dibuat, dan perangkat itu disimpan sebagai rahasia militer.

Trackball awal lainnya dibangun oleh Kenyon Taylor , seorang insinyur listrik Inggris yang bekerja sama dengan Tom Cranston dan Fred Longstaff. Taylor adalah bagian dari asli Ferranti Kanada , bekerja pada Royal Canadian Navy 's DATAR (Digital Automated Tracking dan Menyelesaikan) sistem pada tahun 1952.

Konsep DATAR serupa dengan tampilan Benjamin. Trackball menggunakan empat disk untuk mengambil gerakan, masing-masing dua untuk arah X dan Y. Beberapa rol mendukung mekanik. Ketika bola digulirkan, cakram pickup berputar dan kontak pada tepi luarnya membuat kontak berkala dengan kabel, menghasilkan pulsa output dengan setiap gerakan bola. Dengan menghitung pulsa, gerakan fisik bola bisa ditentukan. Sebuah komputer digital dihitung trek dan dikirim data yang dihasilkan untuk kapal lainnya dalam gugus tugas menggunakan pulsa-kode modulasi sinyal radio. Trackball ini menggunakan bola bowling lima pin standar Kanada . Itu tidak dipatenkan, karena itu adalah proyek militer rahasia.

Douglas Engelbart dari Stanford Research Institute (sekarang SRI Internasional ) telah dikreditkan dalam buku-buku yang diterbitkan oleh Thierry Bardini , Paul Ceruzzi ,  Howard Rheingold , dan beberapa lainnya sebagai penemu mouse komputer. Engelbart juga diakui dalam berbagai judul kematian setelah kematiannya pada Juli 2013.

Pada 1963, Engelbart telah mendirikan laboratorium penelitian di SRI, Pusat Penelitian Augmentasi (ARC), untuk mengejar tujuannya mengembangkan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak komputer untuk "menambah" kecerdasan manusia. November itu, ketika menghadiri konferensi tentang grafik komputer di Reno, Nevada , Engelbart mulai merenungkan bagaimana mengadaptasi prinsip-prinsip dasar planimeter untuk memasukkan data koordinat X dan Y. Pada tanggal 14 November 1963, ia pertama kali mencatat pemikirannya di buku catatan pribadinya tentang sesuatu yang awalnya ia sebut "bug," yang dalam bentuk "3-point" bisa memiliki "drop point dan 2 roda ortogonal." Dia menulis bahwa "bug" akan "lebih mudah" dan "lebih alami" untuk digunakan, dan tidak seperti stylus, itu akan tetap diam ketika pergi, yang berarti akan "jauh lebih baik untuk koordinasi dengan keyboard."

Pada tahun 1964, Bill English bergabung dengan ARC, di mana ia membantu Engelbart membangun prototipe mouse pertama. Mereka membaptis perangkat dengan mouse karena model awal memiliki kabel yang melekat pada bagian belakang perangkat yang terlihat seperti ekor, dan pada gilirannya menyerupai mouse biasa . Seperti disebutkan di atas, "mouse" ini pertama kali disebutkan dalam cetakan dalam laporan Juli 1965, di mana bahasa Inggris adalah penulis utama.  Pada tanggal 9 Desember 1968, Engelbart secara terbuka menunjukkan mouse pada apa yang kemudian dikenal sebagai The Mother of All Demos. Engelbart tidak pernah menerima royalti untuk itu, karena majikannya SRI memegang hak paten, yang berakhir sebelum mouse menjadi banyak digunakan di komputer pribadi. Bagaimanapun juga, penemuan mouse hanyalah sebagian kecil dari proyek Engelbart yang lebih besar untuk menambah kecerdasan manusia.

Beberapa alat penunjuk eksperimental lain yang dikembangkan untuk Sistem Jalur-oN ( NLS ) Engelbart mengeksploitasi gerakan tubuh yang berbeda - misalnya, perangkat yang dipasang di kepala yang menempel pada dagu atau hidung - tetapi pada akhirnya mouse menang karena kecepatan dan kenyamanannya. Mouse pertama, perangkat besar (foto) menggunakan dua potensiometer yang saling tegak lurus dan terhubung ke roda: rotasi setiap roda diterjemahkan menjadi gerakan sepanjang satu sumbu . Pada saat "Mother of All Demos", kelompok Engelbart telah menggunakan generasi kedua, mouse 3 tombol selama sekitar satu tahun.

Pada 2 Oktober 1968, perangkat mouse bernama Rollkugel (bahasa Jerman untuk "bola bergulir") dideskripsikan sebagai perangkat opsional untuk terminal SIG-100 yang dikembangkan oleh perusahaan Jerman Telefunken . Seperti namanya dan tidak seperti mouse Engelbart, model Telefunken sudah memiliki bola. Itu didasarkan pada perangkat seperti trackball sebelumnya (juga bernama Rollkugel ) yang tertanam ke meja kontrol penerbangan radar. Trackball ini telah dikembangkan oleh tim yang dipimpin oleh Rainer Mallebrein di Telefunken Konstanz untuk Bundesanstalt Jerman Für Flugsicherung (Kontrol Lalu Lintas Udara Federal) sebagai bagian dari sistem komputer proses TR 86 dengan SIG 100-86 terminal grafik vektor.

Ketika pengembangan untuk kerangka utama Telefunken TR 440  [ de ] dimulai pada tahun 1965, Mallebrein dan timnya muncul dengan gagasan "membalikkan" Rollkugel yang ada menjadi perangkat mirip mouse yang dapat digerakkan, sehingga pelanggan tidak perlu repot dengan lubang pemasangan untuk perangkat trackball sebelumnya. Bersama dengan pena dan trackball ringan, itu ditawarkan sebagai perangkat input opsional untuk sistem mereka sejak 1968. Beberapa mouse Rollkugel yang dipasang di Leibniz-Rechenzentrum di Munich pada tahun 1972 dirawat dengan baik di museum. Telefunken menganggap penemuan ini terlalu tidak penting untuk mengajukan paten.

The Xerox Alto adalah salah satu komputer pertama yang dirancang untuk penggunaan individu pada tahun 1973 dan dianggap sebagai komputer modern pertama untuk memanfaatkan mouse. Terinspirasi oleh PARC 's Alto, the Lilith , sebuah komputer yang telah dikembangkan oleh tim di sekitar Niklaus Wirth di ETH Zürich antara tahun 1978 dan 1980, juga menyediakan mouse. Versi ketiga yang dipasarkan dari mouse terintegrasi yang dikirim sebagai bagian dari komputer dan dimaksudkan untuk navigasi komputer pribadi datang dengan Xerox 8010 Star pada tahun 1981.

Pada 1982, Xerox 8010 mungkin merupakan komputer paling terkenal dengan mouse. Sun-1 juga datang dengan mouse, dan Apple Lisa yang akan datang dikabarkan akan menggunakannya, tetapi perangkatnya tetap tidak jelas; Jack Hawley dari The Mouse House melaporkan bahwa seorang pembeli untuk sebuah organisasi besar pada awalnya percaya bahwa perusahaannya menjual tikus laboratorium . Hawley, yang memproduksi tikus untuk Xerox, menyatakan bahwa "Secara praktis, saya memiliki pasar untuk saya sendiri saat ini"; seekor tikus Hawley berharga $ 415.

Pada tahun 1982, Logitech memperkenalkan Mouse P4 di pameran dagang Comdex di Las Vegas, mouse perangkat keras pertama.  Pada tahun yang sama Microsoft membuat keputusan untuk membuat MS-DOS ProgramKompatibel dengan Microsoft Word , dan kembangkan mouse pertama yang kompatibel dengan PC. Mouse Microsoft dikirimkan pada tahun 1983, sehingga memulai divisi Hardware Microsoft dari perusahaan. Namun, mouse tetap relatif tidak jelas sampai munculnya Macintosh 128K (yang termasuk versi terbaru dari tombol tunggal  Lisa Mouse ) pada tahun 1984, dan dari Amiga 1000 dan Atari ST di 1985.

Pengoperasian Mouse


Mouse biasanya mengontrol gerakan penunjuk dalam dua dimensi dalam antarmuka pengguna grafis (GUI). Mouse mengubah gerakan tangan ke belakang dan ke depan, ke kiri dan ke kanan menjadi sinyal elektronik yang setara yang pada gilirannya digunakan untuk menggerakkan penunjuk.

Gerakan relatif mouse pada permukaan diterapkan pada posisi penunjuk di layar, yang menandakan titik di mana tindakan pengguna dilakukan, sehingga gerakan tangan direplikasi oleh penunjuk. Mengklik atau mengarahkan kursor (menghentikan gerakan saat kursor berada dalam batas wilayah) dapat memilih file, program, atau tindakan dari daftar nama, atau (dalam antarmuka grafis) melalui gambar kecil yang disebut "ikon" dan elemen lainnya. Misalnya, file teks mungkin diwakili oleh gambar buku catatan kertas dan mengklik sementara kursor melayang-layang ikon ini dapat menyebabkan program pengeditan teks untuk membuka file di jendela.

Berbagai cara pengoperasian mouse menyebabkan hal-hal tertentu terjadi di GUI:

1.Klik: menekan dan melepaskan tombol.

  • (kiri) Satu-klik : mengklik tombol utama.
  • (kiri) Klik dua kali: mengklik tombol dua kali berturut-turut dihitung sebagai gerakan yang berbeda dari dua klik tunggal yang terpisah.
  • (kiri) Klik tiga kali: mengklik tombol tiga kali berturut-turut dihitung sebagai gerakan yang berbeda dari tiga klik tunggal yang terpisah. Klik tiga kali lebih jarang dalam navigasi tradisional.
  • Klik kanan : mengklik tombol sekunder, atau mengklik dengan dua jari. (Ini membawa menu dengan opsi berbeda tergantung pada perangkat lunaknya)
  • Klik tengah: mengklik tombol tersier.


2.Seret dan lepas : menekan dan menahan tombol, lalu menggerakkan mouse tanpa melepaskan. (Menggunakan perintah " seret dengan tombol kanan mouse " bukan hanya "seret" ketika seseorang menginstruksikan pengguna untuk menyeret objek sambil menahan tombol kanan mouse ke bawah alih-alih tombol kiri mouse yang lebih umum digunakan.)

3.Chording tombol mouse (alias navigasi Rocker).

  • Kombinasi klik kanan lalu klik kiri.
  • Kombinasi klik kiri kemudian klik kanan atau huruf keyboard.
  • Kombinasi klik kiri atau kanan dan roda mouse.

4.Mengklik sambil menahan tombol pengubah .
5.Memindahkan penunjuk jarak jauh: Ketika batas praktis gerakan mouse tercapai, seseorang mengangkat mouse, membawanya ke tepi berlawanan dari area kerja saat dipegang di atas permukaan, dan kemudian menggantinya ke bawah ke permukaan kerja . Ini sering tidak diperlukan, karena perangkat lunak akselerasi mendeteksi gerakan cepat, dan menggerakkan penunjuk secara signifikan lebih cepat secara proporsional daripada untuk gerakan mouse lambat.
6.Multi-touch: metode ini mirip dengan trackpad multi-touch pada laptop dengan dukungan input keran untuk banyak jari, contoh paling terkenal adalah Apple Magic Mouse .

Gestures Mouse


Pengguna juga dapat menggunakan mouse secara gesturally ; yang berarti bahwa gerakan kursor mouse itu sendiri, yang disebut " gesture ", dapat mengeluarkan perintah atau peta untuk tindakan tertentu. Misalnya, dalam program menggambar, menggerakkan mouse dengan gerakan "x" cepat di atas bentuk mungkin menghapus bentuk.

Antarmuka gestasional lebih jarang terjadi daripada sekadar menunjuk-dan-mengklik; dan orang sering menemukan mereka lebih sulit untuk digunakan, karena mereka memerlukan kontrol motor yang lebih baik dari pengguna. Namun, beberapa konvensi gestural telah menyebar luas, termasuk drag and drop gesture, di mana:

1.Pengguna menekan tombol mouse saat kursor mouse melayang di atas objek antarmuka
2.Pengguna memindahkan kursor ke lokasi yang berbeda sambil menahan tombol ke bawah
3. Pengguna melepaskan tombol mouse

Misalnya, pengguna dapat menyeret-dan-menjatuhkan gambar yang mewakili file ke gambar tempat sampah , sehingga menginstruksikan sistem untuk menghapus file.

Gerakan semantik standar meliputi:

1. Tujuan berbasis persimpangan
2. Seret dan lepas
3. Menu traversal
4. Menunjuk
5. Rollover ( Mouseover )
6. Pilihan

Penggunaan khusus

Penggunaan lain dari input mouse biasanya terjadi pada domain aplikasi khusus. Dalam grafik tiga dimensi interaktif , gerakan mouse sering diterjemahkan langsung ke dalam perubahan dalam objek virtual atau orientasi kamera. Misalnya, dalam genre gim penembak orang pertama (lihat di bawah), pemain biasanya menggunakan mouse untuk mengontrol arah wajah "kepala" pemain virtual: menggerakkan mouse ke atas akan menyebabkan pemain melihat ke atas, mengungkapkan lihat di atas kepala pemain. Fungsi terkait membuat gambar objek berputar, sehingga semua sisi dapat diperiksa. Desain 3D dan perangkat lunak animasi sering secara akor banyak kombinasi yang berbeda untuk memungkinkan objek dan kamera diputar dan dipindahkan melalui ruang dengan beberapa sumbu gerakan yang dapat dideteksi tikus.

Ketika mouse memiliki lebih dari satu tombol, perangkat lunak dapat menetapkan fungsi yang berbeda untuk setiap tombol. Seringkali, tombol utama (paling kiri di konfigurasi sebelah kanan ) pada mouse akan memilih item, dan tombol sekunder (paling kanan di sebelah kanan) akan memunculkan menu tindakan alternatif yang berlaku untuk item itu. Misalnya, pada platform dengan lebih dari satu tombol, browser web Mozilla akan mengikuti tautan sebagai respons terhadap klik tombol utama, akan memunculkan menu kontekstual tindakan alternatif untuk tautan itu sebagai tanggapan terhadap klik tombol sekunder, dan akan sering membuka tautan di tab atau jendela baru sebagai tanggapan atas klik dengan tombol mouse tersier (tengah).

Sistem Multi-mouse

Beberapa sistem memungkinkan dua atau lebih mouse digunakan sekaligus sebagai perangkat input. Komputer rumah era akhir 1980-an seperti Amiga menggunakan ini untuk memungkinkan permainan komputer dengan dua pemain berinteraksi di komputer yang sama ( Lemmings dan The Settlers misalnya). Ide yang sama kadang-kadang digunakan dalam perangkat lunak kolaboratif , misalnya untuk mensimulasikan papan tulis yang dapat digunakan oleh banyak pengguna tanpa melewati satu mouse pun.

Microsoft Windows , sejak Windows 98 , telah mendukung beberapa perangkat penunjuk simultan. Karena Windows hanya menyediakan kursor layar tunggal, menggunakan lebih dari satu perangkat pada saat yang sama membutuhkan kerja sama pengguna atau aplikasi yang dirancang untuk beberapa perangkat input.

Banyak mouse yang sering digunakan dalam permainan multi-pengguna selain perangkat yang dirancang khusus yang menyediakan beberapa antarmuka input.

Windows juga memiliki dukungan penuh untuk beberapa konfigurasi input / mouse untuk lingkungan multi-pengguna.

Dimulai dengan Windows XP, Microsoft memperkenalkan SDK untuk mengembangkan aplikasi yang memungkinkan beberapa perangkat input digunakan bersamaan dengan kursor independen dan titik input independen. Namun, tampaknya tidak lagi tersedia.

Pengenalan Vista dan Microsoft Surface (sekarang dikenal sebagai Microsoft PixelSense ) memperkenalkan seperangkat API input baru yang diadopsi ke dalam Windows 7, memungkinkan 50 poin / kursor, semua dikontrol oleh pengguna independen. Titik input baru menyediakan input mouse tradisional; Namun, mereka dirancang dengan teknologi input lain seperti sentuhan dan gambar dalam pikiran. Mereka secara inheren menawarkan koordinat 3D bersama dengan tekanan, ukuran, kemiringan, sudut, topeng, dan bahkan bitmap gambar untuk melihat dan mengenali titik input / objek di layar.

Pada 2009, Linux distribusi dan lainnya sistem operasi yang menggunakan X.Org , seperti OpenSolaris dan FreeBSD , dukungan 255 kursor / input poin melalui Multi-Pointer X . Namun, saat ini tidak ada manajer jendela yang mendukung Multi-Pointer X dan membiarkannya diturunkan untuk penggunaan perangkat lunak khusus.

Ada juga proposisi memiliki satu operator menggunakan dua mouse secara bersamaan sebagai cara yang lebih canggih untuk mengendalikan berbagai aplikasi grafis dan multimedia.

Tombol

Tombol mouse adalah microswitch yang dapat ditekan untuk memilih atau berinteraksi dengan elemen antarmuka pengguna grafis , menghasilkan suara klik yang khas.

Sejak sekitar akhir 1990-an, scrollmouse tiga tombol telah menjadi standar de facto. Pengguna paling umum menggunakan tombol kedua untuk menjalankan menu kontekstual di antarmuka pengguna perangkat lunak komputer, yang berisi opsi yang secara khusus disesuaikan dengan elemen antarmuka tempat kursor mouse saat ini duduk. Secara default, tombol mouse utama terletak di sisi kiri mouse, untuk kepentingan pengguna yang kidal; pengguna kidal biasanya dapat membalikkan konfigurasi ini melalui perangkat lunak.

Kecepatan

Mickeys per detik adalah unit pengukuran untuk kecepatan dan arah gerakan mouse komputer, di mana arah sering dinyatakan sebagai jumlah mickey "horizontal" versus "vertikal". Namun, kecepatan juga dapat merujuk pada rasio antara berapa piksel bergerak kursor di layar dan seberapa jauh mouse bergerak pada alas mouse, yang dapat dinyatakan sebagai piksel per mickey, piksel per inci , atau piksel per sentimeter .

Industri komputer sering mengukur sensitivitas mouse dalam hal jumlah per inci (CPI), umumnya dinyatakan sebagai titik per inci (DPI) - jumlah langkah yang akan dilaporkan oleh tikus saat bergerak satu inci. Pada tikus awal, spesifikasi ini disebut pulsa per inci (ppi). Mickey awalnya merujuk pada salah satu dari jumlah ini, atau satu langkah gerak yang dapat diselesaikan. Jika kondisi pelacakan mouse default melibatkan menggerakkan kursor dengan satu layar-pixel atau dot di layar per langkah yang dilaporkan, maka CPI sama dengan DPI: titik-titik gerakan kursor per inci dari gerakan mouse. CPI atau DPI seperti yang dilaporkan oleh pabrik tergantung pada bagaimana mereka membuat mouse; semakin tinggi CPI, semakin cepat kursor bergerak dengan gerakan mouse. Namun, perangkat lunak dapat menyesuaikan sensitivitas mouse, membuat kursor bergerak lebih cepat atau lebih lambat dari CPI-nya. Arusperangkat lunak dapat mengubah kecepatan kursor secara dinamis, dengan mempertimbangkan kecepatan absolut mouse dan pergerakan dari titik berhenti terakhir. Pada sebagian besar perangkat lunak, contohnya adalah platform Windows, pengaturan ini dinamai "speed," mengacu pada "presisi kursor". Namun, beberapa sistem operasi menamai pengaturan ini "percepatan", penunjukan khas OS Apple. Istilah ini salah. Akselerasi mouse pada sebagian besar perangkat lunak mouse mengacu pada perubahan kecepatan kursor dari waktu ke waktu saat gerakan mouse konstan.

Untuk perangkat lunak sederhana, ketika mouse mulai bergerak, perangkat lunak akan menghitung jumlah "jumlah" atau "mickey" yang diterima dari mouse dan akan memindahkan kursor melintasi layar dengan jumlah piksel tersebut (atau dikalikan dengan faktor laju, biasanya kurang dari 1). Kursor akan bergerak perlahan di layar, dengan presisi yang baik. Ketika pergerakan mouse melewati nilai yang ditetapkan untuk batas tertentu, perangkat lunak akan mulai menggerakkan kursor lebih cepat, dengan faktor laju yang lebih besar. Biasanya, pengguna dapat mengatur nilai faktor tingkat kedua dengan mengubah pengaturan "akselerasi".

Sistem operasi terkadang menerapkan akselerasi, yang disebut " balistik ", untuk gerakan yang dilaporkan oleh mouse. Misalnya, versi Windows sebelum Windows XP menggandakan nilai yang dilaporkan di atas ambang batas yang dapat dikonfigurasi, dan kemudian secara opsional menggandakannya di atas ambang batas kedua yang dapat dikonfigurasi. Penggandaan ini diterapkan secara terpisah dalam arah X dan Y, menghasilkan respons yang sangat nonlinier .


RYTECH SITI

Post a Comment for "Pengertian Mouse"